27 Şubat 2012 Pazartesi

Samsung 3D Ses (Sound - Üç Boyutlu Ses) Nedir

Seste Yeni Boyut...

Samsung 3D Ses teknolojisi ile evinizde gerçek 3D sinema keyfini yaşayacaksınız.3D Ses,derinlik oluşturma teknolojisi ile sarmalayıcı bir ses derinliği ve boyutu yaratır.

Günümüzde gerek ses kartlarında gerek hoparlör sistemlerinde 3D ses kavramıyla ve bunun yanısıra Surround Sound,Dolby Digital(AC-3), Dolby Surround,Dolby Surround ProLogic gibi terimlerle pek sık karşılaşılmaktadır. Ses kartı ve hoparlör sistemlerindeki gelişmeler filmlerde ve oyunlarda üç boyutlu ses algılamasını gerçeğe çok yakın bir şekilde yaşatmayı amaçlamaktadır. Gerçek dünyada insan kulağı sesleri her yönden algılayabilmektedir. İşte ses sistemlerinde bu olaya “3D Audio” yani 3 boyutlu ses denmektedir. Gerçek bir 3D sisteminde yukarıdan,aşağıdan,arkadan,ileriden gelen sesler mesafe ayırımı ile hissedilebilir. Bu ayırımı belirtmek için “konumsal 3D ses” (positional 3D sound) ifadesi kullanılır. Ancak sesi kullanıcının etrafındaki çeşitli kaynaklara dağıtmak yeterli değildir. Ekrandaki ses kaynağı nesnelerle etkileşime geçtikçe ses bir konumdan diğerine geçer. Ancak ses bulunduğumuz ortamda yer değiştirir,bir hoparlörden diğerine hemen atlamaz. İşte konumsal 3D ses ile “surround sound” arasındaki fark budur. Kullanıcı sesin hoparlörden çıktığını algılamaz,ses bulunduğu ortamda noktasal olarak değil,tümüyle çevresini sarar.

Herkesin çok net bildiği gibi insanoğlunun iki adet kulağı var. Bu kulaklar sayesinde etrafımızı çevreleyen 3 boyutlu ortam içerisinde sesin ne yönden geldiğini anlayabiliyoruz. Madem ki gerçek dünyada sadece iki kulakla 3 boyutlu duyabiliyoruz 2 ya da daha çok adet hoparlör ile ya da bir kulaklık ile de aynı etkiyi almamız mümkün olabilir. Bu 3D sesi ortaya koyabilmenin 3 farklı yöntemi var. Birincisi stereo expansion adı verilen yöntem örneğin 3D özelliği olmayan bir müzik parçasına bu etkiyi verebilen özel bazı teknikler var. Kimi müzik setlerinde ya da hoparlörlerde görmüşsünüzdür bir düğmeye basarsınız veya yazılım ile ayarlarsınız ve daha değişik bir etki alırsınız dinlediğiniz müzikten. Anlaşıldığı gibi burada kaynağın 3D ses barındırması gerekmez. Buna benzeyen diğer bir teknik de Virtual Surround yani sanal çevreleme. Bu tenikte de 3D sonradan eklenir örneğin şu ünlü Philips surround Sound reklamında gördüğümüz cihazlar bu tür bir etki yaratmak üzere tasarlanmışlardır.

3D ses alabilmenin üçüncü ve bizi ses kartları açısından ele alındığında en çok ilgilendiren yolu Positional 3D Audio olarak ortaya konabilir. Burada birden fazla ses 3 boyutlu ortamda birbirinden farklı yerlerde konumlandırılmaya çalışılır böylece 3D etkisi oluşur. Örneğin bir filmde görünürde uçak olmamasına karşın önce arkanızdan yaklaştığını duyabilmeniz sesin giderek yaklaşması ve derken üzerinizden geçip giderken sesin kaynağını konumlandırabilmeniz hep bu sayede olur. Aklınız karışmasın örneğin sinemalarda gördüğümüz Dolby Digital ses sistemleri de aslında birer Positional 3D Audio'dur sadece hoparlör sayısı çok daha fazla olduğundan dolayı çok fazla sayıdaki ayrı ses ayrı ayrı pozisyonlandırılabilir üstelik bu işlemler özel bir kodlama ile gerçekleştirildiğinden veri kaybı da söz konusu değildir. Biz denemelerimizde Cambridge SoundWorks Desktop Theater 5.1 ile ses kartlarının hem oyunlarda hem de filmlerde bu özelliklerini denedik aynı denemeleri 4 hoparlöre izin vermeyen kartlarda ise Yamaha YST-M100 hoparlör seti ve YST-MSW5 subwoofer karışımı ile denedik. Doğrusunu söylemek gerekirse 4 hoparlör gibisi yok evet 2'li hoparlör setlerinde de 3 boyut etkisi hissedilebiliyor ama çoklu hoparlör setleri ile deneyim olarak çok farklı etkiler bırakıyor.

Yazımızın girişinde de söylemiştik. Neredeyse her kart firması kafasına göre bir 3D teknolojisi kullanıyor. Dolayısıyla bu teknolojilerin en sık kullanıldığı mekan olan oyunlarda hangi teknolojiyi destekleyeceğini şaşırmış durumdalar. Durum tıpkı grafik dünyasındaki OpenGL Direct3D ve Glide arasında yaşanan API çekişmesine benziyor. Burada API tanımını net bir şekilde yapalım daha sonra kafanız karışmasın: 3D ses API'si aslında sadece 3D sesi size iletmek isteyen programcının kullandığı ve sesin 3 boyutlu uzayda hangi konumdan ve hangi şiddette geleceğini ses kartına söylemesine yarayan komutlar topluluğudur. Biz sizin için 3D ses destekleyen oyunların hangi teknolojileri kullandığını gösteren bir tablo yaptık umarız ilginizi çeker. Herneyse biz şimdi kısaca bu teknolojilerin (ya da API'lerin) hepsine biraz göz atalım bir ses kartının birden fazla API kullanabileceğini ve bir oyunun da birden fazla API için yazılmış olabileceğini hatırlattıktan sonra da testimize geçelim. Eğer bu API'lerden hangisinin daha başarılı da ayrıca olduklarını merak ediyorsanız Mart 99 sayımızı okumanızı tavsiye ederiz.

l DirectSound3D: Microsoft'un geliştirdiği Direct Sound 3D aslında DirectX'in bir parçası. Bu sebepten DirectX destekli her yeni PCI ses kartı tarafından rahatlıkla kullanılabiliyor bu yagınlık sayesinde de en sık karşımıza çıkan 3D ses API'si. Oyun programcılarının da kolayına geldiği için çoğu yeni oyunda kullanılabilir olması gerek. Zaten kullanılabiliyor da ancak çok fazla tercih edildiği söylenemez nedenine gelince programcıya sunduğu imkanlar bugünün oyunlarında kısıtlı. Bu kısıtlı ortamdan sıyrılmak isteyen ilk firma Aureal oldu ve DirectX 3 ile birlikte çalışmalarına başlayarak A3D'yi ortaya koydu.

l A3D: Modern ses kartlarında en sık rastlayacağınız 3D API'si olan A3D ana işlemciye fazla yüklenmemesi ile dikkat çekiyor. Donanımdan 3D ses hızlandırılması olayının atası sayılabilicek A3D aslında Direct Sound3D komutlarını kendi algoritmleri ile kullanıyor biraz karışık ama bu kadarını bilmeniz yeterli. Asıl tereddüte düşebileceğiniz nokta ise bu A3D'yi kullanan kartların çeşitleri. Bunlardan birincisi emülatörler oyundan gelen A3D bilgilerini alarak sahte bir A3D.dll dosyası ile DirectSound3D altında işliyorlar yani bir anlamda oyunu kandırıyorlar. Creative'in Sound Blaster Live ses kartı bunun güzel bir örneği. A3D kullanan ikinci tür kartlar DSP tabanlı ürünler. Bunlarda programlanabilir bir DSP işlemcisi var bu generic işlemci üzerine A3D'nin algoritmaları işleniyor böylece A3D donanım hızlandırıcılı bir ses kartınız oluyor. Bu tip kartların 3D ses başarısı tamamen sözünü ettiğimiz DSP'nin kapasitesi ile doğru orantılı. Son olarak A3D kategorisinde karşımız Vortex 1 ve Voretx 2 yongaları çıkıyor. Vortex 1 8 adet 3D 8 adet de 2D ses işleyebiliyor en gelişmiş A3D kullanıcısı Vortex 2'de ise imkanlar ve kalite çok daha geniş. Nitekim testimizin gözdelerinden Diamond MX-300 de bu yongayı kullanmakta.

l EAX: EAX'ın açılımı Environmental Audio Extensions. Creative tarafından geliştirilen bu API'ye geçmeden önce reverb kavramına biraz değinmemiz gerekli. Duyduğumuz sesler iki bileşenden meydana geliyor; orjinal kaynaktan yola çıkan ses ve bu sesin kulağımıza ulaşıncaya dek çevreden aldığı etkiler. 

Örneğin duvarlar etrafımızdaki insanlar ya da diğer objeler seste bir deformasyona yol açar. İçinde bulunduğumuz oda ya da ortamın şekli içerdiği materyallerin büyüklüğü ve çeşidinin yarattığı etki reverb olarak tanımlanır. İşte Creative'de bu yüzden API'sine çevresel ses anlamına gelen Enviromental Audio adını koymuş. Creative'in yapmak istediği şu: Programcıya içinde hazır çevresel efektler bulunan bir reverb motoru sunuyor ve "al bunu oyuncunun 3D ortamı hissetmesi için hangisi uygun geliyorsa kullan" diyor. EAX'da aslında bir DirectSound3D uzantısı yani o da tıpkı A3D gibi DS3D komutlarını kullanıyor ama kendi algortitmaları ile.

l Q3D: Qsound firmasının bir ürünü olan Q3D henüz pek yaygın olarak kullanılmıyor. Testimizde Aztech'in 368DSP ses kartında gördüğümüz Thunderbird yongasının yanı sıra Sega'nın Dreamcast yongası ile Trident 4Dwave-DX'i de Q3D kullanıcılarından. Amacı diğerlerinde olduğu gibi sadece 2 hoparlör aracılığı ile 3D ses ortamı yaratmak. Programcı firmanın iddiasına göre aslında kulaklık üzerinde çalışmak üzere geliştirilmiş olan Head Related Transfer Functions (HRTF) 2 hoparlör üzerinde doğru çalışmıyor ve kayıplara yol açıyor. Bu yüzden Q3D bu tekniğin yanı sıra çapraz konuşma (cross talk) adı verdiği bir tekniği de kaynaştırmış. Tıpkı diğer API'lerde olduğu gibi Q3D'nin de 2.0'ı tamamlanmış bile. Anlayabildiğimiz kadarıyla anormal detayları olan Q3D büyük iddialar taşıyor ancak henüz uygulama bazında belirgin bir farkını göremediğimizi belirtmek gerek. Sanırız ileride daha fazla etkisini hissettirecektir.

Unutmadan belirtelim Q3D DVD kullanımı için Qsurround adını verdiği yeni bir teknoloji de kullanıyor. Buna göre AC-3 (ya da herkesin bildiği adıyla Dolby Digital 5.1) kodlarını çözebilen bir yazılım kullanıldığında Q3D kartlar ile film seyredilebiliyor. Aslında bunu hemen her API yapabiliyor örneğin Vortex2 yongasına sahip Diamond MX300'de A3D API'sini kullanarak bu sinyalleri çözebiliyor. Yani açıkçası soru bu işi ne kadar kaliteli yapabildiğinde.

l Sensaura: Yamaha'nın bu teknolojiyi kullanmaya başlaması ile adını duyuran Sensaura temelde diğer API'ler ile büyük farklılıklar taşımıyor. Yukarıda bahsettiğimiz HRTF olayına yeni bir boyut kazandıracak olan ve bir metreden yakın mesafelerde de iyi sonuçlar vermek üzere tasarlanan MacroFX ile yakınlaşan objelerin dinleyiciye yaklaştıkça farklı sesler de verebilmesini sağlayan ZoomFX (trenin yaklaştıkça duyulabilecek seslerinin de -örneğin tekerlek ya da ray sesi- aktarılabilmesi) özellikleri Sensaura'nın öne çıkan yeni teknolojileri.

Kısaca;

3D ses özellikli her ses kartı kullandığı API ne olursa olsun (ister Q3D ister A3D ya da EAX) kendiliğinden DirectSound3D uyumlu hale gelir. Bir örnekle açıklayacak olursak DS3D programlanan oyun çalıştırıldığında sistemde ses için bir 3D donanımı arayacak ve bulduğunu kullanacaktır bu sebepten herhangi bir 3D ses kartında temel 3D konumlandırmalarını gerçekleştirecektir. Sonuç olarak 3D ses kartlarının verdikleri sesin 3D kalitesinde tüm bu saydığımız API'lerin DS3D'yi nasıl kullandıkları belirleyici olarak karşımıza çıkıyor.